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LOS VIDEOJUEGOS AMENAZAN AL CINE Y SE CONSOLIDAN

Una industria en pleno auge

Apenas bastaron unos palitos y unos cuadrados para que el nada popular Space War, de Ralph Baer, marcara el inicio de un nuevo mundo, y llegara a convertirse en una industria tan o más lucrativa que el propio cine y transformara nuestras pantallas chicas en espacios interactivos. Desde aquí, una mirada al mundo de los videojuegos.

Por Javier Martínez

El cine siempre fue una fuente de inspiración y creatividad; pero algo le ha pasado de un tiempo a esta parte. La creatividad de los guiones parece haber caído en un estancamiento, tanto así que cada vez más los grandes estudios recurren a refritos, enésimas secuelas, sagas ya exprimidas y películas sin mayor sentido, que ya ni siquiera distraen, todo esto ha empobrecido el llamado séptimo arte. Sin embargo, todo lo contrario sucede con el mundo de los videojuegos, que es tan extenso y diverso que nunca podríamos terminar de explicar todos sus cambios, movidas o vertientes. En corto tiempo han pasado de ser un entretenimiento minoritario y de estar en uno de esos ya clásicos e inexistentes pimballs o arcades, a ser un negocio o industria que mueve masas y millones, con convenciones anuales en Estados Unidos, Europa o Japón y con ganancias incluso superiores al cine y a la industria de la música.

PRESS START
A diferencia del clásico Pac-Man, que costó alrededor de 100 mil dólares, actualmente para producir un buen videojuego hay que invertir un promedio de 10 a 20 millones de dólares, como sucedió por ejemplo con Heavenly Sword. Y es que la nueva generación de consolas caseras requiere de alta tecnología y la mejor definición posible. Ya no estamos hablando de un juego para un local. Esto ha equiparado los costos y las ganancias con el cine. Hagamos una comparación rápida. La última versión de Rambo, una película recién estrenada en las carteleras americanas, según el Box Office ha arrojado ganancias por un total de 37.238.734 dólares, mientras que un videojuego como Call of Duty 4, lanzado en noviembre del 2007, ya superó los 7 millones de unidades vendidas y cada título se vende a 60 dólares. ¿Ya hizo números?

Y es que desde hace ya un buen tiempo cada vez más cinéfilos encuentran en los games nuevas historias y tramas que en un momento determinado dan una "vuelta de tuerca", cambiando todo el argumento de golpe. Los gamers pueden pasarse días, semanas y hasta meses jugando un juego por varios motivos, interacción, trama, conexión con otros usuarios en cualquier parte del planeta. Los juegos ya no responden al típico y clásico esquema de "tengo un problema, esta es la solución". Y curiosamente ahora la industria del cine ha llevado más de un videojuego a la pantalla grande, con buenas adaptaciones, como Silent Hill y en otros casos con resultados funestos y patéticos como lo fueron Mario BROS o Street Fighter.

READY. FIGTH!!!
Ahora, que la industria del videojuego se volvió un negocio lucrativo, las grandes compañías tecnológicas se pelean como si fuera un campo de batalla por la hegemonía mundial de sus consolas y sus juegos. Ahí tenemos a Sony, Nintendo y Microsoft guerreando al más puro Mortal Kombat, tratando de colocar sus franquicias lo mejor posible. Y esto también repercute en las casas cinematográficas. Aquí damos dos ejemplos de lo que es esto: Peter Jackson, director de la trilogía El Señor de los Anillos, llevada también a los videojuegos, pelea para poder traer el Master Chief al cine en la película de Halo y Christopher Gans, quien ya ha dirigido Silent Hill, está trabajando en Onimusha. Otro juego que por poco llega al cine es uno que goza de un alto grado de controversia, se trata de Gran Theft Auto, cuyo personaje principal iba a ser representado nada menos que por Eminen, pero todo esto no llegó a buen puerto y la película nunca pudo hacerse realidad.

También tenemos el fenómeno inverso. Entre las películas que han sido llevadas a los videojuegos están El ultimato de Bourne y Sin City, que saldrán dentro de poco para las consolas de última generación.

GAME OVER
Tampoco podemos negar que la piratería influye bastante; y es que este problema le atañe a todas las industrias culturales y del entretenimiento, pero el que mejor parado sale es el negocio de los videojuegos con un nuevo formato de video, que ya está siendo aceptado por las empresas de cine para evitar la piratería. Sí, estamos hablando del Blu-ray de Sony. Olvídense del DVD o del HD-DVD, y ni que decir del cambio de señal de televisión que tendremos en Sudamérica de analógica a digital. Aparte, las casas discográficas están aprovechando las nuevas tecnologías como son los espacios para almacenar información y colocar canciones reales en los videojuegos. Y esto, para beneplácito de los grupos que suenan en estos títulos, han levantado sus ventas. ¿Casualidad?

Con el impulso de tecnologías cada vez más de punta, la 'caja boba' se ha transformado en un mundo totalmente interactivo y los videojuegos han aprovechado todo esto. Por lo tanto, no nos extraña que lo que un día fue una gran noticia con el salto de un videojuego a la pantalla grande, hoy en día lo veamos como algo normal, y sea el cine el que saca provecho de todo esto.

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