Por Juan Pablo Robles
Para nadie es un secreto que la industria de los videojuegos en nuestro país es casi inexistente y lo poco que se hace no convence a la mayoría de 'gamers', acostumbrados a trabajos de muy alta calidad.
Sin embargo, ha causado una grata sorpresa la iniciativa de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) de haber desarrollado en flash --programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web-- un videojuego en línea en el que queda demostrado que la relación antagonista entre estos y la educación puede llegar a su fin.
El juego se llama Amnesia (www.upc.edu.pe/amnesia) y le propone al jugador resolver distintos acertijos, pistas y rompecabezas (también conocidos como 'puzzles') para avanzar por los cuatro niveles que tiene. Tuvimos la oportunidad de probarlo y apreciar cómo funciona.
HISTORIA
Cada usuario encarna al personaje principal de la historia, quien luego de perder la memoria despierta en un ambiente desconocido. Tras encontrar un celular, el jugador debe usarlo para buscar pistas y obtener los seis dígitos que lo llevarán al siguiente nivel.
Es durante las búsquedas de las piezas de los rompecabezas cuando se inserta el tema educativo. Los 'puzzles' que se deben descifrar obligan al jugador a buscar información histórica relevante, como saber cuál fue el primer país en utilizar papel como dinero o cuál es considerado el mayor productor del mineral más duro de la naturaleza.
Los cuatro ambientes o niveles son completamente distintos: tenemos la entrada principal de una mansión (muy parecida a la casa de Resident Evil), un dormitorio, una carpa en una montaña y un restaurante. La estructura de Amnesia es una combinación de los juegos en primera persona con los juegos de rol, ya que la perspectiva es como si el usuario estuviera en los distintos escenarios y debe seleccionar con el mouse las acciones que quiere realizar.
El juego se puede desarrollar dentro de las tres comunidades que están disponibles: Cofradía Bioborgs, Team Codebusters y Hermandad Qi. Cada una de ellas tiene distintas características. Mientras la primera se especializa por ser clara, analítica y lógica; la segunda lo es por ser rápida, directa y activa; en tanto que la tercera es sensitiva enfocada y comprometida. En realidad, la finalidad de estas comunidades es que el jugador piense en cuáles son sus potencialidades.
TRABAJO EN EQUIPO
El juego cuenta con una interesante opción para generar el trabajo en equipo. Se trata de un útil chat, en el cual el jugador puede conversar con otros 'gamers' que en ese momento estén conectados en línea y que eligieron la misma comunidad.
Mediante las charlas se puede discutir sobre las estrategias de juego y hasta incluso dividir la búsqueda de pistas.
Más detalles para jugar AmnesiaUna vez escogida la comunidad no se puede cambiar excepto que se cree otro usuario.
El juego se puso en línea el 15 de agosto. En dos semanas más de 8.500 personas se registraron. De ellas más de 8.380 son jóvenes peruanos, escolares de cuarto y quinto de secundaria.
Amnesia estará en línea hasta el próximo 11 de octubre. Todos aquellos escolares de entre 12 y 18 años que hayan completado los cuatro niveles del juego entrarán a un concurso en el que se sortearán muchos premios.
Amnesia es una innovadora e interesante propuesta de los videojuegos en nuestro país, no solo porque ha sido elaborada por una universidad de prestigio sino porque puede ser un gran paso para que otras empresas o instituciones apuesten por el desarrollo de entretenimiento electrónico.
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